Jouer à la maison
Chaque joueur*euse choisit au préalable un pion (un caillou, une gomme, un coquillage …) et une pièce de monnaie qui servira à répondre aux questions.
Table de jeu dans l’exposition
Chaque joueur*euse choisit au préalable un pion, de même qu’un jeton noir et blanc qui servira à répondre aux questions.
Grand espace de jeu dans l’exposition
Chaque joueur*euse choisit au préalable un pion. Les deux pompons noirs et blancs liés ensemble servent à répondre aux questions.
La durée du jeu varie entre 15 à 60 minutes.
Les dés sont lancés à tour de rôle. Le chiffre obtenu indique le nombre de cases sur lesquelles avancer.
Dans les configurations, tu peux choisir entre deux dés : Le dé « normal » laisse le jeu au hasard. L’application propose un dé numérique supplémentaire comportant uniquement des chiffres pairs. Ce dé « special » permet ainsi de tomber plus fréquemment sur une case-question ou case-expérience.
Clique ici si ton tour te fait arriver sur une case-question. L’application pose une question. Tu dois deviner si la majorité du groupe a répondu par « oui » ou « non ».
Si tu devines juste, tu peux monter à l’échelle. Si tu te trompes, tu descends le long du serpent.
Si ton tour te fait arriver sur une case-expérience, celle-ci te révèle une « connaissance ». Elle te permet d’avancer ensuite ton pion jusqu`à la prochaine case-connaissance.
Pour plus d’informations, tu peux consulter les règles du jeu dans le menu.
Pour une expérience optimale, obtiens le site web sous forme d’application sur ton smartphone.
En cliquant sur , tu peux ajouter « Et toi ? » à ton écran d’accueil.
Un remerciement particulier pour le développement du concept va aux collaborateurs du Musée et à l’ensemble des joueurs et joueuses qui ont testé le jeu, en particulier
Kellian Adams Pletcher, Franziska Aeschbach, Judith Affolter, Johannes Beltz, Michael Busse, Linda Christinger, Caroline Delley, Vera Fischer, Marion Frenger, Noémie Jeunet, Patrick Felix Krüger, Fabia Lyrenmann, Christiane Ruzek, Rüdiger Schlömer, Caroline Spicker, Thanuja Thangavel, Harsha Vinay
Nitesh Gandhi, Christopher Jain Miller, Anita Jain
Alcide, Annika, Lucas, Matthias, et Sämi
Anna, Andres, Emma, Lina, et Noah
Kasimir et Nestor
Hort Letten, Luca, Luka, Moritz, Nina, Olivia et Rosaline
École primaire Gelterkinden, classe d’école 5c, Balz Gilgen
Conception et programmation web-app « unddu.rietberg.ch »
Philippe Karrer, Julien Félix
Communication visuelle
Rüdiger Schlömer, Fabia Lyrenmann
Multimedia
Masus Meier
Traduction jeu
Katja Naumann, Bronwen Saunders
Editrices
Sanjali Jain, Marion Frenger
Direction du projet
Michaela Blaser